A HISTÓRIA QUE SE APLICA E QUE SE JOGA: “SHOW DOS VARGAS” COMO MEIO
PARTICIPATIVO PARA INTERAÇÃO E APRENDIZADO DOS ALUNOS
Introdução
A sala de aula
contemporânea bem como as metodologias da educação utilizadas no presente vem
tendo constantemente a sua legitimidade e aplicabilidade questionada. Conteúdos
engessados, materiais didáticos superficiais, apego ao velho, abandono e muitas
vezes proibição das novas tecnologias tais como aparelhos celulares,
retroprojetores, exibição de filmes e/ou caixas de som são algumas das mazelas
que assolam o atual processo de ensinar e aprender. O professor, participante
direto deste processo, tem todo seu ofício dado em cheque por tais fatores. Por
tanto, faz-se necessário a partir do levantamento de tais dados sobre a
educação do mundo hodierno um processo contínuo de mudança tanto das
metodologias bem como do próprio material didático utilizado em suas aulas.
O presente trabalho
buscará a partir do uso do lúdico uma forma de revisão de conteúdo passado
previamente em sala de aula. Desta forma o aluno poderá a partir do simples ato
de brincar, fator determinante e essencial na fase inicial do ensino escolar
segundo o renomado Jean Piaget, conseguir fixar o conteúdo em questão de uma
maneira simples e completamente adequada a sua faixa etária. Sobre o uso do
lúdico, RIOS & SILVA afirmam a importância de salientar que as atividades
lúdicas não são restritas apenas a jogos e brincadeiras, mas uma variedade de
ideias que buscam o prazer e a aprendizagem dos sujeitos (2008).
Para execução dais ideias
descritas à cima foi escolhido como temática central a ser trabalhada no game
em questão o conteúdo referente a história do Brasil, Era Vargas ou Varguismo,
onde segundo as Diretrizes Curriculares Nacionais para Educação Básica (DCN),
tem-se como sala a ser trabalhada o 9ª(nono) ano do ensino fundamental. “Show
do Vargas” foi o nome pensado para intitular o jogo lúdico elaborado com o
objetivo de fazer uma revisão geral do conteúdo previamente estudado. A partir
do programa de software Power Point foram elaboradas 9 perguntas de múltipla
escolha em alusão ao supracitado tema, no qual apenas 1 está correta. Ao responder
as perguntas o aluno irá a partir de uma maneira competitiva e instigante se
esforçar ao ver de maneira simples e recreativa aquilo que se dedicou horas
lendo e estudando.
A abordagem do período na
qual Vargas estava ao poder (1930 – 1945) foi escolhida frente a grande
importância que este momento tem para a modernização ocorrida no país no século
XX. O conteúdo permite trabalhar com a criação dos direitos trabalhistas, o
amplia mento da democracia a partir do voto, a construção e a legitimação de uma
ditadura, o populismo e até mesmo a 2ª Guerra Mundial. Contudo, pretende-se que
a partir deste recurso o professor possa adquirir novos recursos que venham a
melhorar a qualidade de sua aula de história na abordagem temática em questão.
Justificativa
A opção do tema ‘’ Era
Vargas’’ foi baseada na importância da figura do Getúlio Vargas para a história
do Brasil, como também a necessidade de transmitir o todo o processo histórico
desde sua chegada e consolidação no poder, pontuando as características principais
e os grandes feitos do seu governo. Dessa maneira, tal proposta é uma tentativa
de entendimento dos fatos históricos e compreensão da trajetória deste
político, até pelo fato de ser uma das competências exigidas pelos parâmetros
curriculares, abordado muitas vezes de forma muito sintética no âmbito escolar,
pois ainda existe uma priorização para debates temáticos voltados para questões
da Europa, conflitos internacionais etc. Por conseguinte, temas como este são
transmitidos de forma superficial.
Getúlio Dornelles Vargas
um dos personagens mais emblemáticos e polêmicos de nossa história, assumindo o
poder após um movimento que uniu oligarquias tradicionais e facções de
oligarquia situacionista em um cenário caótico de crise econômico e social.
Nesse sentido, Getúlio Vargas até os dias atuais é considerado um dos
presidentes mais importantes da história republicana do país. Um governante
multifacetado e articulado, conseguiu ao longo do seu governo assumir várias
posturas.
Contudo, este trabalho
almeja construir um recurso paradidático, jogo, que possibilite uma forma de
aprendizagem mais interativa e menos tradicional, isto é, pautado em um ensino
de apenas reprodução, sem interação do aluno. Consoante a isso, segundo Paulo
Freire: “Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades
para a sua própria produção ou a sua construção.” (FREIRE, Paulo. 1996. p.148 ) Assim sendo, a participação
do estudante e a transmissão do conhecimento é algo mútuo e realizado de
maneira ampla. Assim sendo, o jogo surge justamente dentro desse contexto, como
também da necessidade de momentos de ludicidade, pois é de grande relevância
explorar este ponto, pois são ocasiões as quais o aluno poderá explorar sua
criatividade e seus vários saberes concomitantes. A transformação e a renovação
do ensino de história são cruciais para construção do saber.
“A ação pedagógica muda
porque mudam seus agentes: mudam professores, mudam os alunos, mudam as
convenções de administração escolar e mudam os anseios dos pais(...) Bem, se
estamos concluindo que o ‘fazer histórico’ muda bastante se estamos concluindo
que a escola muda também, é imperativo pensar que a renovação de ensino de
história deve ser trazida constantemente à tona” (KARNAL, Leandro.2013.p.9 )
Debate teórico
As salas de aula do mundo
contemporâneo apresentam grandes mazelas que vêm sendo estudadas e discutidas
há décadas. Renovar o ensino de história bem como a própria historiografia é
uma missão colocada em pauta pelos historiadores insatisfeitos com o
engessamento e superficialmente dos conteúdos presentes no cotidiano do aluno
através dos livros didáticos do ensino básico. Ainda, tem-se que lhe dar
cotidianamente com uma historiografia linear, eurocêntrica que privilegia o
Ocidente e os “vencedores” dos diversos conflitos perpassados na história da
humanidade.
Diante dos pontos
apresentados faz-se necessário uma profunda mudança no estudo e no ensino de
história da contemporaneidade. Segundo PINSKY:” É preciso, nesse momento,
mostrar que é possível desenvolver uma prática de ensino de História adequada
aos novos tempos (e alunos): rica de conteúdo, socialmente responsável e sem
ingenuidade ou nostalgia.”( PINSKY & PINSKY, 2005, p. 19 ) Por tanto o
presente trabalho busca como já dito, criar novos recursos que venham dar
possibilidades para criação de boas aulas para uma sala de aula em mudança.
Para realização de tal artífice foi escolhido o trabalho com o lúdico nas
series iniciais da educação básica, pois segundo RIOS & SILVA:
“As atividades lúdicas nas
series iniciais do ensino fundamental irão estimular os conhecimentos já
existente dos alunos, além da facilidade que o aluno terá para adquirir certo
conhecimento os jogos são essenciais para criar laços de amizades, afeto,
companheirismo, trabalho em equipe, solidariedade, tolerância e respeito, pois
vive o lúdico dentro da escola é uma forma de descoberta para a o mundo.”( RIOS
& SILVA .2018, p. 3 e 4 )
Para tanto “Show do
Vargas” foi um game criado para discentes do 9ª ano, com a premissa de ser uma
revisão e uma possível avaliação lúdica, criativa e atrativa do conteúdo
previamente estudado no contexto da sala de aula. A utilização de um game para
realização de tais objetivos se dá pela melhor receptividade que este tem o
discente, constantemente preenchido com textos, livros, artigos e avaliações
formais que muitas das vezes não condizem com a própria carga horária que o
estudante tem para efetivá-las com êxito.
“Os jogos lúdicos oferecem
condições do educando vivenciar situações-problemas, a partir do
desenvolvimento de jogos planejados e livres que permitam à criança uma
vivência no tocante às experiências com a lógica e o raciocínio e permitindo
atividades físicas e mentais que favorecem a sociabilidade e estimulando as
reações afetivas, cognitivas, sociais, morais, culturais e linguísticas.” (RIOS
& SILVA, 2018, p. 4)
No tocante a temática ao
conteúdo que a supracitada atividade irá abordar deve-se agregar para legitimar
sua escolha a grande importância que o período Varguista teve no desdenhar de
toda República, representando determinada ruptura com a chamada “República
Velha” e iniciando um período de importantes mudanças na história do país.
Assim, ao longo de 09 (Nove) questões o aluno irá de encontro com questões de
múltipla escolha formuladas de maneira específica sobre os aspectos mais
relevantes do referido momento.
Fugindo do engessamento e
do estudo do fato por si só, o desafio em formato Power Point inicia abrangendo
o contexto que levou ao golpe, ou, revolução de 30, considerando os grandes
eventos acontecidos anteriormente ao mesmo como os movimentos tenentistas e a
crise da bolsa de NY. Ainda sobre este fato abordamos de maneira extremamente
sintética qual motivo levou ao estopim da supracitada revolução, se referindo a
morte do vice-presidente a chapa de Getúlio, João Pessoa, como fator crucial no
momento estudado. Entretanto, a grande ênfase do game foi nos marcos que
aconteceram sucessivamente a este último, pois, segundo Lilia Maria Schwarcz :
“(..) a revolução de 1930,
como a rebelião ficou conhecida, tornou-se um marco decisivo para os
historiadores – menos pelo movimento em si e mais pelos resultados que
produziu, nos anos seguintes, na economia, na política, na’ sociedade e na
cultura, os quais transformaram radicalmente a história do país.” (SCHWARCZ,
Lilia. 2015, p. 361)
A posteriori começam a
serem apresentadas questões sobre o período varguista em si, iniciando por de
maneira geral compreender suas divisões segundo a historiografia contemporânea
até o ponto de questionar especificamente os mecanismos criados no período em
que o país estava governado pelo gaúcho tais como o Departamento de Imprensa e
Propaganda (Dip) e Delegacia Especial de Segurança Política Social. (Desp),
típicos de um regime autoritário. A própria SCHWARCZ (2015, p. 375), diz que
num estado autoritário muito próximo ao fascismo europeu onde a autora vem a
chamar de “Pequeno Fascismo Tupinambá”, era essencial que o seu principal
líder, base do sistema em vigor, conseguisse centralizar seu poder inibindo a
capacidade de ação ou reação das massas. Para tanto foram criados os mecanismos
ditos acima à medida que a constituição de 1934 ia se afrouxando.
Contudo, é por este mesmo
caráter autoritário que se caracteriza a segunda metade deste período, com
políticas de centralização e legitimação do totalitarismo utilizado por Vargas
a partir do momento que ficara a posteriori conhecido como Estado Novo. Assim,
decidimos por dar ênfase ao centralismo realizado por Vargas bem como a legitimação
desta atitude durante as últimas perguntas do jogo. Abordando o Plano Cohen, as
políticas de valorização e incentivo ao café e a própria participação do Brasil
no conflito da 2ª guerra mundial elaboramos as últimas perguntas centradas no
debate sobre este período específico do governo de Vargas. Os estudos de tais
quais se fazem essenciais perante a afirmação do José Murilo de Carvalho
referente ao regime do Estado Novo:
“De 1937 a 1945 o país
viveu sob um regime ditatorial civil, garantido pelas forças armadas, em que as
manifestações políticas eram proibidas, o governo legislava por decreto, a
censura controlava a imprensa, os cárceres se enchiam de inimigos do regime”.(
CARVALHO, José. 2012, p. 109)
Portanto, percebe-se o
intuito de criar um recurso didático pedagógico que sem perder seu teor
bibliográfico possa servir de base para uma exímia revisão das aulas de
história. A partir de renomados autores como Lilia Schwarcz e José Murilo
elaboramos as questões descritas de maneira objetiva e apropriada para a classe
escolar que a mesma deverá ser aplicada esperando assim poder auxiliar na
construção de aulas melhores numa sala de aula em mudança.
Método
O método empregado foi
baseado em um guia de jogos desenvolvido por Marcello Paniz Giacomoni (2013) e publicado no livro intitulado: ‘’ Jogos e
ensino de história’’. Dessa maneira, o autor aponta ferramentas fundamentais
para construção de um jogo, entre elas estão: Delimitação temática; A escolha
da superfície do jogo; A dinâmica do jogo, isto é, suas regras e narrativas; Layout do jogo. Dito isso, esses
elementos são expostos nos parágrafos seguintes.
A priori, atividade
pedagógica proposta é um jogo desenvolvido no PowerPoint intitulado por ‘’ Show do Vargas’’ com nove perguntas
autorais (realizadas pelo desenvolvedores desse projeto). Nesse sentido, para
cada pergunta existem quatro alternativas sendo apenas uma correta, o jogo
deverá ser iniciado e executado no modo ‘’apresentação de slides’’.
Figura 1: Iniciar jogo
(A parte destacada em
vermelho corresponde ao modo de apresentação do jogo que deverá ser usado para
abertura do produto, ou é possível também utilizar a própria tecla ‘’ F5’’ para
mesma função.)
Por conseguinte, o jogador
ao clicar em uma das respostas é automaticamente levado a uma página, a qual
irá apontar como erro ou acerto, a apresentação do resultado é através de algumas
imagens com um tom cômico, a fim de proporcionar diversão e transmitir
conhecimento. Este material de ensino se deteve a analisar a período varguista
apontando suas características principais, forma política e etc.
Figura 2- Primeira pergunta do jogo
O jogador ao acertar se depara com a
seguinte imagem:
Figura 3- Resposta correta
Por outro, quando resultado é negativo
Figura 4: Resposta errada
De maneira consequente, este jogo tem objetivo de
contemplar determinadas exigências curriculares, ou seja, conforme a Base
Nacional Curricular (BNCC) no 9º ano do ensino fundamental tem como objetos de conhecimento: ‘’ O período varguista e
suas contradições. A emergência da vida urbana e a segregação espacial O
trabalhismo e seu protagonismo político’’(BRASIL, BNCC.2017.p.428). A forma de
execução dessa ferramenta pedagógica consiste em diversas aplicações, tendo a
possibilidade ser algo individual, o professor disponibilizando este material
para turma e discutindo as dúvidas dos estudantes ou uma aplicação coletiva que
poderá entre várias possibilidades pedagógicas ser apresentado desta forma:
ETAPA 1: Ao iniciar a aula, preparamos
a turma para o jogo que será vivido através do uso de slides expostos no quadro
para a turma. Dividindo ela em dois grandes grupos.
ETAPA 2: Após ter dividido a turma em
dois grandes grupos, convidamos um representante de cada equipe para responder
a pergunta que aparece no quadro.
Entre eles, acontece uma escolha de cada representante
que responderá. Os mesmos tem a opção de uso de consultarem a equipe para terem
auxilio nas respostas. Porém, é cronometrado pelo professor um tempo limite de
3 minutos para o grupo responder a perguntar. Caso respondido errado, a questão
passa para a equipe adversária. Cada questão equivale 10 pontos. Se acontecer
das duas equipes errarem, a questão é pulada pelo próprio professor. Detalhe
importante: Após cada resposta dada, o professor explica o conteúdo que a
envolve e o seu cenário dentro da Era Vargas.
Para elaboração dessa didática, foram utilizados alguns
materiais, os quais foram fundamentais para a construção da dinâmica no jogo:
- O programa ‘’Microsoft
PowerPoint’’
- 1 imagem
reconfigura do famoso ‘’Show do Milhão’’ e 19 imagens com temáticas
engraçadas(‘’memes’’) disponibilizados facilmente na rede de navegação e alguns
construídos durante o planejamento do projeto(para tal criação: https://www.iloveimg.com/pt/gerador-de-memes
- 4 fundos
musicais:
1)
Primeiro slide com fundo musical da própria
abertura do Show do Milhão original: Baseada na música: "Planet
Earth" (Duran Duran). Duração da música
(2:34)
2)
Todas as perguntas possui uma música
intitulada ‘’ Show do Milhão/Suspense 1’’. Duração
da música(1:28)
3)
O slide com as alternativas corretas possui
um fundo musical de aplausos com nome de ‘’ MINIOS APLAUDIENDO’’ (00:06)
4) O slide com
as alternativas incorretas possui um fundo musical triste com o nome de ‘’ Naruto- Sandness and Sorrow’’(2:59)
- Para criação
das perguntas foram utilizados dois livros bases: José Murilo de Carvalho ‘’
Cidadania no Brasil: Longo caminho’’ e Lilia Moritiz SCHWARCZ ‘’ Brasil: uma Biografia.
-
Modo de execução foi utilizado os próprios
recursos do programa
Conclusão
Portanto, buscamos causar
diversificação e inovar nos métodos usados para o Ensino de História, cada vez
se torna mais necessário quando entendemos a escassez e ineficácia encontrada
dentro desse cenário nos dias atuais. A educação compacta, estruturada em uma
linha de ensino ultrapassada e que não se adapta ao inovar necessário com as
constantes mudanças que acontecem no cenário mundial e principalmente educacional.
Com isso, nas ausências de meios inovadores e sem o uso a favor da tecnologia,
transformam o Ensino de História em uma caixa de conteúdo sem surpresas e que
não causa a curiosidade necessária para que ela seja aberta. O nosso jogo,
‘‘Show do Vargas’’, foi criado de forma consciente com o cenário educacional
que estamos inseridos, principalmente no meio da educação público, a qual não
recebe investimentos e incentivos governamentais suficientes, junto a ausente
participação de uma sociedade ativa nesse meio, para que aconteça o seu
aprimoramento.
Referências biográficas
Ana Virgínia de Andrade
Lima é discente do curso de Licenciatura em História da Universidade de
Pernambuco (UPE), campus Mata Norte.
José Victor Ferreira Rocha dos Santos é discente do curso de
Licenciatura em História da Universidade de Pernambuco (UPE), campus Mata Norte.
Referências bibliográficas
BEZERRA, Holien G.. Ensino de História: conteúdos e
conceitos básicos. In: Leandro Karnal. (Org.). História na Sala de Aula:
conceitos, práticas e propostas. 1ed.São
Paulo: Contexto, 2003, v. 1, p. 37-47.
CARVALHO, José Murilo de. Cidadania no Brasil. O longo
Caminho. 3ª ed. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2002.
FREIRE, Paulo. Pedagogia
da Autonomia. Saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra,
1996. 148p.
GIACOMONI, Marcelo. Construindo
jogos para o Ensino de História. In: GIACOMONI, Marcello; Pereira, Nilton. Jogos
e Ensino de História. Porto Alegre: Evangraf,2013.p.87-112
PINSNKY, J.; PINSNKY, C. B. Abordagens. In: KARNAL, L. (Org.). História na sala de aula: conceitos, práticas e propostas. São Paulo: Contexto, 2005. p. 17-36.
RIOS, Pedro; SILVA,
Thaynara. O lúdico nas séries iniciais do ensino fundamental: a brincadeira
deve continuar. Recife: CONEDU, 2018.
SCHWARCZS, Lilia Moritz Brasil: uma biografia / Lilia
Moritz Schwarcz e Heloisa Murgel Starling — 1a - ed. — São Paulo : Companhia
das Letras, 2015.
Na opinião dos autores do artigo;
ResponderExcluirQual seria o impacto que esse tipo de abordagem pedagógica teria na educação?
Ass: Jeovanna Graziely Xavier Vieira
Olá Jeovanna, agradecemos a pergunta;
ResponderExcluirO impacto que nós pretendemos causar com o nosso jogo, é através do afastamento dos alunos do monótono, da rotina; utilizando materiais acessíveis, não instrumentos que se encontram distantes sem possibilidade de acesso. Com isso, instigar os discentes a compreensão sobre o conteúdo histórico, fazendo com que o aprender, seja muito mais do que transmissão de informações, e sim algo desafiador e dinâmico.
Atenciosamente, José Victor Ferreira Rocha dos Santos & Ana Virgínia de Andrade Lima
Muito obrigado e Parabéns👏😍
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ResponderExcluirOlá, tudo bem?
ResponderExcluirEm uma visão mais moderna, a adaptação da utilização de meios dinâmicos podem ajudar a trazer os alunos para a sala? Sendo assim ao utilizar uma dinâmica gamer ou de memes para a aula trará benefícios e atração para aula?
Ass: Kauane Ap. Merência Brito
Olá Kauane, tudo sim. Então, a utilização de meios dinâmicos podem sim trazer os alunos para sala; os jogos, inclusive, é algo presente no cotidiano deles, conforme uma pesquisa realizada pelo Games Brasil, em 2020, mostra que cerca de 73,4% dos brasileiros jogam diferentes jogos, em variadas plataformas, e a grande parte dessa porcentagem são jovens, evidentemente, o uso do lúdico desperta a atenção dos discentes para a discussão da sala de aula. No tocante aos benefícios, os jogos, essencialmente, carregam uma série de benefícios, falando do "Show do Vargas", podemos mencionar ampliação do conhecimento temático, o aspecto de socialização e o lidar com as perdas e vitórias. Ainda mais, quebra o monótono, a rotina do espaço escolar.
ExcluirAtenciosamente, José Victor Ferreira Rocha dos Santos & Ana Virgínia de Andrade Lima
E só complementando, os memes nesse contexto quebram a barreira do professor e estudante, trazendo o cômico para a escola. Sendo assim, colaborando para dinamização do processo de ensino e aprendizagem.
ExcluirAtenciosamente, José Victor Ferreira Rocha dos Santos & Ana Virgínia de Andrade Lima
Boa tarde e Parabéns pelo trabalho. Achei a análise e escolha dos aportes teóricos perfeitos. Eu como profissional, buscarei seguir métodos como esses em minhas aulas, por saber dos desafios enfrentados pela disciplina de História. Minha dúvida é, seria possível utilizar esse método, dialogando com outras disciplinas da escola e como seria feito? Desde já, Parabéns pelo incrível trabalho.
ResponderExcluirAss: Emanoel Alcides da Silva
É um caminho extremamente possível, visto que nosso meio principal como objetivo estar na inserção de uma tecnologia dentro da sala de aula que seja instigante, desafiadora, mas principalmente que motive os alunos a buscarem mais sobre o conteúdo proposto no nosso jogo, por caminhos fáceis, com instrumentos que são acessíveis. De imediato logo pensamos na geografia tendo seu uso, auxílio diferenciado em disciplinas ligadas às ciências humanas. Seja como ferramenta que ajude em provas futuras, vestibulares, dentre outros fatores.
ExcluirAss: Ana Virgínia de Andrade Lima e José Victor Ferreira Rocha dos Santos
Obrigado e Parabéns pelo trabalho de vocês.
ExcluirAtt: Emanoel Alcides
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ResponderExcluirEste comentário foi removido pelo autor.
ExcluirOlá, boa noite. Gostaria de saber se foi muito difícil aplicar o game em sala. Houve uma troca maior de conhecimento com a dinâmica?
ResponderExcluirFoi extremamente tranquilo e proveitoso. Definitivamente a conciliação dos jogos, a movimentação dos alunos, foram fatores que geraram um combustível extremamente importante para que eles fossem em busca das respostas corretaras, assim mergulhando a fundo no conteúdo. A troca de conhecimentos se deu justamente pela dinâmica que o nosso jogo proporciona. Desde o diálogo, ao divertimento, passando por meios como ouvir o outro e explorar materiais que gerassem respostas seguras e corretas. Foi uma experiência enriquecedora pela forma que aconteceu, mas principalmente por proporcionar uma nova visão que se tornou uma certeza: a tecnologia quando usada a favor da educação, é um instrumento de grande potencial.
ExcluirAss: Ana Virgínia de Andrade Lima e José Victor Ferreira Rocha dos Santos
**corretas
ExcluirEste comentário foi removido pelo autor.
Excluir**corretas
Excluir**corretas
ExcluirEste comentário foi removido pelo autor.
ExcluirBoa noite, Ana e José! tudo bem?
ResponderExcluirEstou passando aqui somente como apreciador do texto de vocês (uma vez que Já cumpri a minha cota de perguntas em alguns outros textos do evento) para parabenizar pela produção, pela escrita agradável e sobretudo pela abordagem com a utilização das metodologias ativas que fazem com que o aluno aprenda de forma lúdica! desde já, meus Parabéns!!
Alexandre Luiz da Silva
Boa noite, Alexandre, tudo sim!!
ResponderExcluirMuito obrigado pelos elogios; é esse tipo de comentário que nos motiva a continuar firme e forte com o projeto. Um forte abraço :)
Atenciosamente, José Victor Ferreira Rocha dos Santos & Ana Virgínia de Andrade Lima
Olá Ana e José, tudo bem com vocês? espero que sim.
ResponderExcluirEntão, primeiramente gostaria de parabenizá-los pela criatividade e escolha dos aportes teórico-metodológicos. Por meio de um recurso simples (Powerpoint) conseguiram fazer um trabalho agradável e que certamente pode somar bastante para o processo de ensino-aprendizagem.
Lendo o texto, fiquei curioso para saber por que escolheram criar um jogo de múltiplas escolhas? Algo em particular motivou a elaboração deste recurso e seu uso em sala?
O ponto das múltiplas escolhas no nosso jogo, veio da ideia de conciliar aquilo que é simples, mas que não se perde na adrenalina que um jogo pode proporcionar. A multiplicidade desafia os estudantes a buscarem pela resposta correta, isso faz com que eles se aprofundem nas buscas. A inspiração no jogo do milhão, a adrenalina que ele traz, o formato que ele interage não só com os participantes mas com quem o assistia, foram fatores também influentes nesse processo de criação e produção.
ExcluirAtenciosamente, Ana Virgínia de Andrade Lima e josé Victor Ferreira Rocha dos Santos.