José Victor Ferreira Rocha dos Santos e Ana Virginia de Andrade Lima

 

A HISTÓRIA QUE SE APLICA E QUE SE JOGA: “SHOW DOS VARGAS” COMO MEIO PARTICIPATIVO PARA INTERAÇÃO E APRENDIZADO DOS ALUNOS


Introdução

A sala de aula contemporânea bem como as metodologias da educação utilizadas no presente vem tendo constantemente a sua legitimidade e aplicabilidade questionada. Conteúdos engessados, materiais didáticos superficiais, apego ao velho, abandono e muitas vezes proibição das novas tecnologias tais como aparelhos celulares, retroprojetores, exibição de filmes e/ou caixas de som são algumas das mazelas que assolam o atual processo de ensinar e aprender. O professor, participante direto deste processo, tem todo seu ofício dado em cheque por tais fatores. Por tanto, faz-se necessário a partir do levantamento de tais dados sobre a educação do mundo hodierno um processo contínuo de mudança tanto das metodologias bem como do próprio material didático utilizado em suas aulas.

 

O presente trabalho buscará a partir do uso do lúdico uma forma de revisão de conteúdo passado previamente em sala de aula. Desta forma o aluno poderá a partir do simples ato de brincar, fator determinante e essencial na fase inicial do ensino escolar segundo o renomado Jean Piaget, conseguir fixar o conteúdo em questão de uma maneira simples e completamente adequada a sua faixa etária. Sobre o uso do lúdico, RIOS & SILVA afirmam a importância de salientar que as atividades lúdicas não são restritas apenas a jogos e brincadeiras, mas uma variedade de ideias que buscam o prazer e a aprendizagem dos sujeitos (2008).

Para execução dais ideias descritas à cima foi escolhido como temática central a ser trabalhada no game em questão o conteúdo referente a história do Brasil, Era Vargas ou Varguismo, onde segundo as Diretrizes Curriculares Nacionais para Educação Básica (DCN), tem-se como sala a ser trabalhada o 9ª(nono) ano do ensino fundamental. “Show do Vargas” foi o nome pensado para intitular o jogo lúdico elaborado com o objetivo de fazer uma revisão geral do conteúdo previamente estudado. A partir do programa de software Power Point foram elaboradas 9 perguntas de múltipla escolha em alusão ao supracitado tema, no qual apenas 1 está correta. Ao responder as perguntas o aluno irá a partir de uma maneira competitiva e instigante se esforçar ao ver de maneira simples e recreativa aquilo que se dedicou horas lendo e estudando.

 

A abordagem do período na qual Vargas estava ao poder (1930 – 1945) foi escolhida frente a grande importância que este momento tem para a modernização ocorrida no país no século XX. O conteúdo permite trabalhar com a criação dos direitos trabalhistas, o amplia mento da democracia a partir do voto, a construção e a legitimação de uma ditadura, o populismo e até mesmo a 2ª Guerra Mundial. Contudo, pretende-se que a partir deste recurso o professor possa adquirir novos recursos que venham a melhorar a qualidade de sua aula de história na abordagem temática em questão.

 

 

Justificativa

A opção do tema ‘’ Era Vargas’’ foi baseada na importância da figura do Getúlio Vargas para a história do Brasil, como também a necessidade de transmitir o todo o processo histórico desde sua chegada e consolidação no poder, pontuando as características principais e os grandes feitos do seu governo. Dessa maneira, tal proposta é uma tentativa de entendimento dos fatos históricos e compreensão da trajetória deste político, até pelo fato de ser uma das competências exigidas pelos parâmetros curriculares, abordado muitas vezes de forma muito sintética no âmbito escolar, pois ainda existe uma priorização para debates temáticos voltados para questões da Europa, conflitos internacionais etc. Por conseguinte, temas como este são transmitidos de forma superficial.

 

Getúlio Dornelles Vargas um dos personagens mais emblemáticos e polêmicos de nossa história, assumindo o poder após um movimento que uniu oligarquias tradicionais e facções de oligarquia situacionista em um cenário caótico de crise econômico e social. Nesse sentido, Getúlio Vargas até os dias atuais é considerado um dos presidentes mais importantes da história republicana do país. Um governante multifacetado e articulado, conseguiu ao longo do seu governo assumir várias posturas.

 

Contudo, este trabalho almeja construir um recurso paradidático, jogo, que possibilite uma forma de aprendizagem mais interativa e menos tradicional, isto é, pautado em um ensino de apenas reprodução, sem interação do aluno. Consoante a isso, segundo Paulo Freire: “Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua própria produção ou a sua construção.” (FREIRE, Paulo.  1996. p.148 ) Assim sendo, a participação do estudante e a transmissão do conhecimento é algo mútuo e realizado de maneira ampla. Assim sendo, o jogo surge justamente dentro desse contexto, como também da necessidade de momentos de ludicidade, pois é de grande relevância explorar este ponto, pois são ocasiões as quais o aluno poderá explorar sua criatividade e seus vários saberes concomitantes. A transformação e a renovação do ensino de história são cruciais para construção do saber.

 

“A ação pedagógica muda porque mudam seus agentes: mudam professores, mudam os alunos, mudam as convenções de administração escolar e mudam os anseios dos pais(...) Bem, se estamos concluindo que o ‘fazer histórico’ muda bastante se estamos concluindo que a escola muda também, é imperativo pensar que a renovação de ensino de história deve ser trazida constantemente à tona” (KARNAL, Leandro.2013.p.9 )

 

Debate teórico

As salas de aula do mundo contemporâneo apresentam grandes mazelas que vêm sendo estudadas e discutidas há décadas. Renovar o ensino de história bem como a própria historiografia é uma missão colocada em pauta pelos historiadores insatisfeitos com o engessamento e superficialmente dos conteúdos presentes no cotidiano do aluno através dos livros didáticos do ensino básico. Ainda, tem-se que lhe dar cotidianamente com uma historiografia linear, eurocêntrica que privilegia o Ocidente e os “vencedores” dos diversos conflitos perpassados na história da humanidade.

 

Diante dos pontos apresentados faz-se necessário uma profunda mudança no estudo e no ensino de história da contemporaneidade. Segundo PINSKY:” É preciso, nesse momento, mostrar que é possível desenvolver uma prática de ensino de História adequada aos novos tempos (e alunos): rica de conteúdo, socialmente responsável e sem ingenuidade ou nostalgia.”( PINSKY & PINSKY, 2005, p. 19 ) Por tanto o presente trabalho busca como já dito, criar novos recursos que venham dar possibilidades para criação de boas aulas para uma sala de aula em mudança. Para realização de tal artífice foi escolhido o trabalho com o lúdico nas series iniciais da educação básica, pois segundo RIOS & SILVA:

 

“As atividades lúdicas nas series iniciais do ensino fundamental irão estimular os conhecimentos já existente dos alunos, além da facilidade que o aluno terá para adquirir certo conhecimento os jogos são essenciais para criar laços de amizades, afeto, companheirismo, trabalho em equipe, solidariedade, tolerância e respeito, pois vive o lúdico dentro da escola é uma forma de descoberta para a o mundo.”( RIOS & SILVA .2018, p. 3 e 4 )

 

Para tanto “Show do Vargas” foi um game criado para discentes do 9ª ano, com a premissa de ser uma revisão e uma possível avaliação lúdica, criativa e atrativa do conteúdo previamente estudado no contexto da sala de aula. A utilização de um game para realização de tais objetivos se dá pela melhor receptividade que este tem o discente, constantemente preenchido com textos, livros, artigos e avaliações formais que muitas das vezes não condizem com a própria carga horária que o estudante tem para efetivá-las com êxito.

 

“Os jogos lúdicos oferecem condições do educando vivenciar situações-problemas, a partir do desenvolvimento de jogos planejados e livres que permitam à criança uma vivência no tocante às experiências com a lógica e o raciocínio e permitindo atividades físicas e mentais que favorecem a sociabilidade e estimulando as reações afetivas, cognitivas, sociais, morais, culturais e linguísticas.” (RIOS & SILVA, 2018, p. 4)

 

No tocante a temática ao conteúdo que a supracitada atividade irá abordar deve-se agregar para legitimar sua escolha a grande importância que o período Varguista teve no desdenhar de toda República, representando determinada ruptura com a chamada “República Velha” e iniciando um período de importantes mudanças na história do país. Assim, ao longo de 09 (Nove) questões o aluno irá de encontro com questões de múltipla escolha formuladas de maneira específica sobre os aspectos mais relevantes do referido momento.

 

Fugindo do engessamento e do estudo do fato por si só, o desafio em formato Power Point inicia abrangendo o contexto que levou ao golpe, ou, revolução de 30, considerando os grandes eventos acontecidos anteriormente ao mesmo como os movimentos tenentistas e a crise da bolsa de NY. Ainda sobre este fato abordamos de maneira extremamente sintética qual motivo levou ao estopim da supracitada revolução, se referindo a morte do vice-presidente a chapa de Getúlio, João Pessoa, como fator crucial no momento estudado. Entretanto, a grande ênfase do game foi nos marcos que aconteceram sucessivamente a este último, pois, segundo Lilia Maria Schwarcz :

 

“(..) a revolução de 1930, como a rebelião ficou conhecida, tornou-se um marco decisivo para os historiadores – menos pelo movimento em si e mais pelos resultados que produziu, nos anos seguintes, na economia, na política, na’ sociedade e na cultura, os quais transformaram radicalmente a história do país.” (SCHWARCZ, Lilia. 2015, p. 361)

 

A posteriori começam a serem apresentadas questões sobre o período varguista em si, iniciando por de maneira geral compreender suas divisões segundo a historiografia contemporânea até o ponto de questionar especificamente os mecanismos criados no período em que o país estava governado pelo gaúcho tais como o Departamento de Imprensa e Propaganda (Dip) e Delegacia Especial de Segurança Política Social. (Desp), típicos de um regime autoritário. A própria SCHWARCZ (2015, p. 375), diz que num estado autoritário muito próximo ao fascismo europeu onde a autora vem a chamar de “Pequeno Fascismo Tupinambá”, era essencial que o seu principal líder, base do sistema em vigor, conseguisse centralizar seu poder inibindo a capacidade de ação ou reação das massas. Para tanto foram criados os mecanismos ditos acima à medida que a constituição de 1934 ia se afrouxando.

 

Contudo, é por este mesmo caráter autoritário que se caracteriza a segunda metade deste período, com políticas de centralização e legitimação do totalitarismo utilizado por Vargas a partir do momento que ficara a posteriori conhecido como Estado Novo. Assim, decidimos por dar ênfase ao centralismo realizado por Vargas bem como a legitimação desta atitude durante as últimas perguntas do jogo. Abordando o Plano Cohen, as políticas de valorização e incentivo ao café e a própria participação do Brasil no conflito da 2ª guerra mundial elaboramos as últimas perguntas centradas no debate sobre este período específico do governo de Vargas. Os estudos de tais quais se fazem essenciais perante a afirmação do José Murilo de Carvalho referente ao regime do Estado Novo:

 

“De 1937 a 1945 o país viveu sob um regime ditatorial civil, garantido pelas forças armadas, em que as manifestações políticas eram proibidas, o governo legislava por decreto, a censura controlava a imprensa, os cárceres se enchiam de inimigos do regime”.( CARVALHO, José. 2012, p. 109)

 

Portanto, percebe-se o intuito de criar um recurso didático pedagógico que sem perder seu teor bibliográfico possa servir de base para uma exímia revisão das aulas de história. A partir de renomados autores como Lilia Schwarcz e José Murilo elaboramos as questões descritas de maneira objetiva e apropriada para a classe escolar que a mesma deverá ser aplicada esperando assim poder auxiliar na construção de aulas melhores numa sala de aula em mudança.

 

Método

O método empregado foi baseado em um guia de jogos desenvolvido por Marcello Paniz Giacomoni (2013)  e publicado no livro intitulado: ‘’ Jogos e ensino de história’’. Dessa maneira, o autor aponta ferramentas fundamentais para construção de um jogo, entre elas estão: Delimitação temática; A escolha da superfície do jogo; A dinâmica do jogo, isto é, suas regras e narrativas; Layout do jogo. Dito isso, esses elementos são expostos nos parágrafos seguintes.

A priori, atividade pedagógica proposta é um jogo desenvolvido no PowerPoint intitulado por ‘’ Show do Vargas’’ com nove perguntas autorais (realizadas pelo desenvolvedores desse projeto). Nesse sentido, para cada pergunta existem quatro alternativas sendo apenas uma correta, o jogo deverá ser iniciado e executado no modo ‘’apresentação de slides’’.

 

 


Figura 1: Iniciar jogo

(A parte destacada em vermelho corresponde ao modo de apresentação do jogo que deverá ser usado para abertura do produto, ou é possível também utilizar a própria tecla ‘’ F5’’ para mesma função.)

 

Por conseguinte, o jogador ao clicar em uma das respostas é automaticamente levado a uma página, a qual irá apontar como erro ou acerto, a apresentação do resultado é através de algumas imagens com um tom cômico, a fim de proporcionar diversão e transmitir conhecimento. Este material de ensino se deteve a analisar a período varguista apontando suas características principais, forma política e etc.  

 

 

 

 



 

Figura 2- Primeira pergunta do jogo

 

 

O jogador ao acertar se depara com a seguinte imagem:

 



Figura 3- Resposta correta

 

 

Por outro, quando resultado é negativo

 



Figura 4: Resposta errada

 

 

 

De maneira consequente, este jogo tem objetivo de contemplar determinadas exigências curriculares, ou seja, conforme a Base Nacional Curricular (BNCC) no 9º ano do ensino fundamental tem como objetos de conhecimento: ‘’ O período varguista e suas contradições. A emergência da vida urbana e a segregação espacial O trabalhismo e seu protagonismo político’’(BRASIL, BNCC.2017.p.428). A forma de execução dessa ferramenta pedagógica consiste em diversas aplicações, tendo a possibilidade ser algo individual, o professor disponibilizando este material para turma e discutindo as dúvidas dos estudantes ou uma aplicação coletiva que poderá entre várias possibilidades pedagógicas ser apresentado desta forma:

 

ETAPA 1: Ao iniciar a aula, preparamos a turma para o jogo que será vivido através do uso de slides expostos no quadro para a turma. Dividindo ela em dois grandes grupos.

 

ETAPA 2: Após ter dividido a turma em dois grandes grupos, convidamos um representante de cada equipe para responder a pergunta que aparece no quadro.

 

Entre eles, acontece uma escolha de cada representante que responderá. Os mesmos tem a opção de uso de consultarem a equipe para terem auxilio nas respostas. Porém, é cronometrado pelo professor um tempo limite de 3 minutos para o grupo responder a perguntar. Caso respondido errado, a questão passa para a equipe adversária. Cada questão equivale 10 pontos. Se acontecer das duas equipes errarem, a questão é pulada pelo próprio professor. Detalhe importante: Após cada resposta dada, o professor explica o conteúdo que a envolve e o seu cenário dentro da Era Vargas.

 

Para elaboração dessa didática, foram utilizados alguns materiais, os quais foram fundamentais para a construção da dinâmica no jogo:

 

-   O programa ‘’Microsoft PowerPoint’’

 

-   1 imagem reconfigura do famoso ‘’Show do Milhão’’ e 19 imagens com temáticas engraçadas(‘’memes’’) disponibilizados facilmente na rede de navegação e alguns construídos durante o planejamento do projeto(para tal criação: https://www.iloveimg.com/pt/gerador-de-memes

 

   - 4  fundos musicais:

1)   Primeiro slide com fundo musical da própria abertura do Show do Milhão original: Baseada na música: "Planet Earth" (Duran Duran). Duração da música (2:34)

2)   Todas as perguntas possui uma música intitulada ‘’ Show do Milhão/Suspense 1’’. Duração da música(1:28)

3)   O slide com as alternativas corretas possui um fundo musical de aplausos com nome de ‘’ MINIOS APLAUDIENDO’’ (00:06)

4)   O slide com as alternativas incorretas possui um fundo musical triste com o nome de ‘’ Naruto- Sandness and Sorrow’’(2:59)

-     Para criação das perguntas foram utilizados dois livros bases: José Murilo de Carvalho ‘’ Cidadania no Brasil: Longo caminho’’ e Lilia Moritiz SCHWARCZ ‘’ Brasil: uma Biografia.

-   Modo de execução foi utilizado os próprios recursos do programa

 

Conclusão

Portanto, buscamos causar diversificação e inovar nos métodos usados para o Ensino de História, cada vez se torna mais necessário quando entendemos a escassez e ineficácia encontrada dentro desse cenário nos dias atuais. A educação compacta, estruturada em uma linha de ensino ultrapassada e que não se adapta ao inovar necessário com as constantes mudanças que acontecem no cenário mundial e principalmente educacional. Com isso, nas ausências de meios inovadores e sem o uso a favor da tecnologia, transformam o Ensino de História em uma caixa de conteúdo sem surpresas e que não causa a curiosidade necessária para que ela seja aberta. O nosso jogo, ‘‘Show do Vargas’’, foi criado de forma consciente com o cenário educacional que estamos inseridos, principalmente no meio da educação público, a qual não recebe investimentos e incentivos governamentais suficientes, junto a ausente participação de uma sociedade ativa nesse meio, para que aconteça o seu aprimoramento.

 

Referências biográficas

Ana Virgínia de Andrade Lima é discente do curso de Licenciatura em História da Universidade de Pernambuco (UPE), campus Mata Norte.

José Victor Ferreira Rocha dos Santos é discente do curso de Licenciatura em História da Universidade de Pernambuco (UPE), campus Mata Norte.

 

Referências bibliográficas

BEZERRA, Holien G.. Ensino de História: conteúdos e conceitos básicos. In: Leandro Karnal. (Org.). História na Sala de Aula: conceitos, práticas e propostas. 1ed.São Paulo: Contexto, 2003, v. 1, p. 37-47.

 

CARVALHO, José Murilo de. Cidadania no Brasil. O longo Caminho. 3ª ed. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2002. 

 

FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia. Saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996. 148p.

 

GIACOMONI, Marcelo. Construindo jogos para o Ensino de História. In: GIACOMONI, Marcello; Pereira, Nilton. Jogos e Ensino de História. Porto Alegre: Evangraf,2013.p.87-112

 

PINSNKY, J.; PINSNKY, C. B. Abordagens. In: KARNAL, L. (Org.). História na sala de aula: conceitos, práticas e propostas. São Paulo: Contexto, 2005. p. 17-36.

 

RIOS, Pedro; SILVA, Thaynara. O lúdico nas séries iniciais do ensino fundamental: a brincadeira deve continuar. Recife: CONEDU, 2018.

 

SCHWARCZS, Lilia Moritz Brasil: uma biografia / Lilia Moritz Schwarcz e Heloisa Murgel Starling — 1a - ed. — São Paulo : Companhia das Letras, 2015.

23 comentários:

  1. Na opinião dos autores do artigo;

    Qual seria o impacto que esse tipo de abordagem pedagógica teria na educação?

    Ass: Jeovanna Graziely Xavier Vieira

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  2. Olá Jeovanna, agradecemos a pergunta;

    O impacto que nós pretendemos causar com o nosso jogo, é através do afastamento dos alunos do monótono, da rotina; utilizando materiais acessíveis, não instrumentos que se encontram distantes sem possibilidade de acesso. Com isso, instigar os discentes a compreensão sobre o conteúdo histórico, fazendo com que o aprender, seja muito mais do que transmissão de informações, e sim algo desafiador e dinâmico.

    Atenciosamente, José Victor Ferreira Rocha dos Santos & Ana Virgínia de Andrade Lima

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  4. Olá, tudo bem?

    Em uma visão mais moderna, a adaptação da utilização de meios dinâmicos podem ajudar a trazer os alunos para a sala? Sendo assim ao utilizar uma dinâmica gamer ou de memes para a aula trará benefícios e atração para aula?


    Ass: Kauane Ap. Merência Brito

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    1. Olá Kauane, tudo sim. Então, a utilização de meios dinâmicos podem sim trazer os alunos para sala; os jogos, inclusive, é algo presente no cotidiano deles, conforme uma pesquisa realizada pelo Games Brasil, em 2020, mostra que cerca de 73,4% dos brasileiros jogam diferentes jogos, em variadas plataformas, e a grande parte dessa porcentagem são jovens, evidentemente, o uso do lúdico desperta a atenção dos discentes para a discussão da sala de aula. No tocante aos benefícios, os jogos, essencialmente, carregam uma série de benefícios, falando do "Show do Vargas", podemos mencionar ampliação do conhecimento temático, o aspecto de socialização e o lidar com as perdas e vitórias. Ainda mais, quebra o monótono, a rotina do espaço escolar.

      Atenciosamente, José Victor Ferreira Rocha dos Santos & Ana Virgínia de Andrade Lima

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    2. E só complementando, os memes nesse contexto quebram a barreira do professor e estudante, trazendo o cômico para a escola. Sendo assim, colaborando para dinamização do processo de ensino e aprendizagem.

      Atenciosamente, José Victor Ferreira Rocha dos Santos & Ana Virgínia de Andrade Lima

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  5. Boa tarde e Parabéns pelo trabalho. Achei a análise e escolha dos aportes teóricos perfeitos. Eu como profissional, buscarei seguir métodos como esses em minhas aulas, por saber dos desafios enfrentados pela disciplina de História. Minha dúvida é, seria possível utilizar esse método, dialogando com outras disciplinas da escola e como seria feito? Desde já, Parabéns pelo incrível trabalho.


    Ass: Emanoel Alcides da Silva

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    1. É um caminho extremamente possível, visto que nosso meio principal como objetivo estar na inserção de uma tecnologia dentro da sala de aula que seja instigante, desafiadora, mas principalmente que motive os alunos a buscarem mais sobre o conteúdo proposto no nosso jogo, por caminhos fáceis, com instrumentos que são acessíveis. De imediato logo pensamos na geografia tendo seu uso, auxílio diferenciado em disciplinas ligadas às ciências humanas. Seja como ferramenta que ajude em provas futuras, vestibulares, dentre outros fatores.

      Ass: Ana Virgínia de Andrade Lima e José Victor Ferreira Rocha dos Santos

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    2. Obrigado e Parabéns pelo trabalho de vocês.

      Att: Emanoel Alcides

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  6. Olá, boa noite. Gostaria de saber se foi muito difícil aplicar o game em sala. Houve uma troca maior de conhecimento com a dinâmica?

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    1. Foi extremamente tranquilo e proveitoso. Definitivamente a conciliação dos jogos, a movimentação dos alunos, foram fatores que geraram um combustível extremamente importante para que eles fossem em busca das respostas corretaras, assim mergulhando a fundo no conteúdo. A troca de conhecimentos se deu justamente pela dinâmica que o nosso jogo proporciona. Desde o diálogo, ao divertimento, passando por meios como ouvir o outro e explorar materiais que gerassem respostas seguras e corretas. Foi uma experiência enriquecedora pela forma que aconteceu, mas principalmente por proporcionar uma nova visão que se tornou uma certeza: a tecnologia quando usada a favor da educação, é um instrumento de grande potencial.

      Ass: Ana Virgínia de Andrade Lima e José Victor Ferreira Rocha dos Santos

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  7. Boa noite, Ana e José! tudo bem?

    Estou passando aqui somente como apreciador do texto de vocês (uma vez que Já cumpri a minha cota de perguntas em alguns outros textos do evento) para parabenizar pela produção, pela escrita agradável e sobretudo pela abordagem com a utilização das metodologias ativas que fazem com que o aluno aprenda de forma lúdica! desde já, meus Parabéns!!

    Alexandre Luiz da Silva

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  8. Boa noite, Alexandre, tudo sim!!
    Muito obrigado pelos elogios; é esse tipo de comentário que nos motiva a continuar firme e forte com o projeto. Um forte abraço :)


    Atenciosamente, José Victor Ferreira Rocha dos Santos & Ana Virgínia de Andrade Lima

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  9. Olá Ana e José, tudo bem com vocês? espero que sim.
    Então, primeiramente gostaria de parabenizá-los pela criatividade e escolha dos aportes teórico-metodológicos. Por meio de um recurso simples (Powerpoint) conseguiram fazer um trabalho agradável e que certamente pode somar bastante para o processo de ensino-aprendizagem.
    Lendo o texto, fiquei curioso para saber por que escolheram criar um jogo de múltiplas escolhas? Algo em particular motivou a elaboração deste recurso e seu uso em sala?

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    1. O ponto das múltiplas escolhas no nosso jogo, veio da ideia de conciliar aquilo que é simples, mas que não se perde na adrenalina que um jogo pode proporcionar. A multiplicidade desafia os estudantes a buscarem pela resposta correta, isso faz com que eles se aprofundem nas buscas. A inspiração no jogo do milhão, a adrenalina que ele traz, o formato que ele interage não só com os participantes mas com quem o assistia, foram fatores também influentes nesse processo de criação e produção.

      Atenciosamente, Ana Virgínia de Andrade Lima e josé Victor Ferreira Rocha dos Santos.

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