Irineu João Luiz e Silveira Junior

 

 

APONTAMENTOS SOBRE AS DIFERENTES DIMENSÕES DA CULTURA HISTÓRICA NO JOGO ELETRÔNICO VALIANT HEARTS - THE GREAT WAR


 

Desde o seu surgimento em meados do século XX, o fenômeno cultural dos jogos eletrônicos vem ocupando espaço não só em meio ao público aficionado, mas também entre os/as pesquisadores/as que se dedicam a investigar os possíveis impactos desses artefatos em nossas sociedades. Para os/as historiadores/as, destacam-se como objeto de estudo os jogos ambientados em acontecimentos do passado. Como observado por Christiano Britto Monteiro dos Santos e Rafael Zamorano Bezerra (2019, p. 16), esses jogos eletrônicos, na condição de representações históricas, são dispositivos de apreensão e divulgação da história pautados em uma narrativa audiovisual e em um espaço de jogabilidade, os quais trabalham em conjunto para elaborar discursos e imagens acerca do passado. Nesse processo, tais jogos mobilizam a cultura histórica do tempo e do espaço em que são produzidos, de forma que o/a historiador/a, ao empreender uma análise da narrativa que está sendo ali construída, desnuda também os valores e crenças de uma dada sociedade e a relação dela com o tempo histórico que se almejava retratar.

 

Nesse trabalho, apontaremos caminhos para se analisar como a cultura histórica é mobilizada para a construção narrativa do jogo eletrônico Valiant Hearts: The Great War, que é ambientado na Primeira Guerra Mundial. Para tanto, nos ancoraremos nas proposições de Jörn Rüsen (2016, p. 56), o qual afirma que a cultura histórica contempla as diversas estratégias pelas quais os grupos humanos elaboram as experiências do passado a partir do tempo presente, seja nas criações artísticas, na educação escolar e extraescolar, nas investigações científico acadêmicas, na luta política pelo poder, no ócio e em outros inumeráveis procedimentos. Rüsen (2016, p. 64-65) identifica, então, três dimensões pelas quais a cultura histórica fornece orientação temporal aos sujeitos, a saber: a dimensão cognitiva, a política e a estética. Ainda de acordo com o autor, os procedimentos da memória histórica manifestam-se de diferentes formas em cada uma das dimensões, ainda que elas funcionem de maneira interrelacionada.

 

Verifiquemos, então, como Valiant Hearts pode ser analisado à luz de cada uma das dimensões da cultura histórica. Partindo da dimensão cognitiva, Rüsen (2009, p. 173) explica que ela está relacionada à interpretação de experiências sobre o passado, visando obter orientação temporal para as problemáticas do presente e, quiçá, do futuro. Tal dimensão, ainda conforme o autor, manifesta-se no elemento do conhecimento, o qual pode ser observado, por exemplo, na História produzida por historiadores/as profissionais – ou seja, nos trabalhos que interpretam a experiência histórica por meio do método científico. Valiant Hearts, apesar de ter sido desenvolvido pela Ubisoft – uma empresa do ramo de jogos eletrônicos –, também recebeu consultoria histórica da entidade Mission du centenaire, que é responsável por organizar e implementar um programa nacional francês de comemorações pelo centenário da Grande Guerra (Cf. Anexo 1). De acordo com Alexandre Lafon, historiador e assessor educacional da Mission du centenaire, a parceria com a entidade possibilitou que fossem inseridos em Valiant Hearts cinquenta e cinco cartões enciclopédicos, os quais são compostos por fotografias captadas durante a Primeira Guerra e por legendas explicativas (Cf. Anexo 2).

 

Além da busca pela expertise dos/as historiadores/as da Mission du centenaire, outro elemento que aponta para a dimensão cognitiva da cultura histórica em Valiant Hearts são os próprios cartões enciclopédicos produzidos a partir da parceria com a entidade. Para compreendermos o papel desses cartões no jogo, contudo, convém recorrermos ao conceito de autenticidade seletiva, proposto por Andrew J. Salvati e Jonathan M. Bullinger em análise das franquias de jogos eletrônicos Call of Duty e Medal of Honor. Conforme os autores (2013, p. 154), a autenticidade seletiva manifesta-se em experiências interativas sobre o passado e pode ser compreendida como a mistura entre a representação histórica, as convenções narrativas genéricas – ou seja, as referências iconográficas de outras obras sobre a mesma temática – e a expectativa da audiência. Um dos elementos desse realismo histórico pautado por uma autenticidade seletiva, ainda de acordo com Salvati e Bullinger, é a autoridade documental. Os autores observam que (2013, p. 160), por meio da apresentação de mapas, fotografias e documentos, há uma tentativa de emular nos jogos eletrônicos os suportes tecnológicos do período histórico representado – objetivando proporcionar imersão ao/à jogador/a. Uma das facetas dessa autoridade documental, no caso dos jogos analisados por Salvati e Bullinger (2013, p. 161), é a utilização de citações de conhecidas personalidades como Napoleão Bonaparte, Winston Churchill e Joseph Stalin para contextualizar a prática da guerra.

 

Em Valiant Hearts, um papel semelhante é exercido pelos cartões enciclopédicos, que surgem em momentos pré-determinados do jogo por meio de janelas interativas – funcionando à maneira de uma nota de rodapé em ambiente virtual. Neles, a autoridade documental é exercida tanto pela apresentação de fotografias captadas ao longo da Primeira Guerra – que retratam desde combatentes até crianças impactadas pelo conflito – quanto pelas legendas que fornecem informações complementares ao/à jogador/a. Nesse processo, a narrativa histórica construída em Valiant Hearts passa a ser auxiliada por uma espécie de noção de verdade, a qual é proporcionada não só pelas fotografias reais da Grande Guerra – que ainda são apresentadas de forma colorizada para aproximar o/a jogador/a ao período (Cf. Anexo 3) –, mas também pelas legendas explicativas que buscam contextualizar e descrever certos aspectos do passado ali reconstituído.

 

No que concerne à dimensão política da cultura histórica, Rüsen (2009, p. 172) aponta que ela pode ser entendida como o processo de legitimação histórica de certas ordens políticas, a qual impacta a construção dos indivíduos e, consequentemente, das sociedades, pautando identidades e influenciando a forma com que se atua politicamente. Tal dimensão política manifesta-se em Valiant Hearts a partir das camadas discursivas do jogo eletrônico, que apresentam ênfases e omissões sobre a Primeira Guerra. Cabe destacar que Valiant Hearts foi lançado no ano de 2014, em ocasião do centenário de eclosão do conflito, contando ainda em sua produção com a parceria da Mission du centenaire, uma entidade ligada ao Estado francês e responsável por promover a rememoração da Primeira Guerra no país. Esses elementos colocam à mesa a possibilidade de alusão a uma memória pautada pela História oficial, concebida com a intenção de enaltecer os feitos da França e justificar o seu papel no conflito. Uma característica que afasta o jogo dessa perspectiva é a presença de quatro personagens jogáveis de diferentes nacionalidades, a saber: Emile, um fazendeiro recrutado pelo exército francês; Karl, genro alemão de Emile que é separado da família por conta de sua nacionalidade; Freddie, um estadunidense que se voluntariou para atuar na Legião Estrangeira Francesa; e Anna, uma enfermeira belga. A partir de cada uma dessas personagens ficcionais, Valiant Hearts realiza um esforço para expor os impactos da guerra na vida de pessoas em diferentes lados do conflito, afastando-se de uma História oficial francesa – malgrado a presença de um oficial do exército alemão como antagonista da trama.

 

Outros excertos do jogo eletrônico, contudo, apontam para essa perspectiva e aproximam a sua dimensão política do nacionalismo francês. O historiador Romain Vincent (Cf. Anexo 4), por exemplo, destaca a cena de abertura de Valiant Hearts, a qual se inspira na fotografia de um discurso do socialista Jean Léon Jaurès a fim de retratar o início da mobilização francesa para o conflito. Ocorre que Jean Jaurès não estava incitando seus ouvintes a pegarem em armas, mas, sim, se opondo a uma lei que previa três anos de serviço militar (Cf. Anexo 5).

 

Figura 1 – Comparativo entre a cena de Valiant Hearts e a fotografia retratando Jean Jaurès.

Fonte: Composição do autor a partir da cena de abertura de Valiant Hearts (à esquerda) e da fotografia captada por Maurice-Louis Branger em 1913 (à direita).

 

Conforme Romain Vincent, apesar do nome de Jean Jaurès não ser mencionado na cena de abertura de Valiant Hearts, a inspiração na fotografia é constatada por conta da estética: não só a postura de Jean Jaurès e as bandeiras ao fundo são reproduzidas, como também alguns personagens circundantes são retratados em posições idênticas e com trajes similares. A cena do jogo, por outro lado, adiciona a imagem da Torre Eiffel ao fundo – um símbolo nacional francês –, troca as bandeiras da internacional socialista por bandeiras da França e insere um cartaz de recrutamento para a guerra na mão de Jean Jaurès, que originalmente era um militante pacifista. Dessa forma, apesar do esforço em escapar de uma narrativa pautada pela história oficial francesa – verificável em elementos como a presença de personagens de diversas nacionalidades –, Valiant Hearts também expõe ao/à jogador/a uma camada discursava que pende para a perspectiva nacionalista do conflito.

 

Já sobre a dimensão estética da cultura histórica, Rüsen (2009, p. 172-173) afirma que ela está relacionada com o impacto das interpretações históricas nos sentidos humanos – ou seja, com a eficácia psicológica dessas interpretações. Tal dimensão da cultura histórica manifesta-se, sobretudo, nas expressões artísticas, a exemplo da literatura, do cinema, da música, do teatro e de tantas outras – entre elas os jogos eletrônicos. Em Valiant Hearts, a significação do passado a partir da dimensão estética pode ser identificada, por exemplo, na construção e caracterização das personagens e na composição dos cenários – ou seja, nos elementos visuais do mundo virtual ali construído. Nesse aspecto, convém destacar os traços cartunescos das personagens e cenários, que se assemelham a uma história em quadrinhos animada. De acordo com Adam Chapman (2016, p. 48), essa estética – mais leve se comparada a uma representação realista – é um exemplo dos recursos utilizados pelos/as desenvolvedores/as para que um jogo eletrônico evite controvérsias ao abordar tópicos históricos sensíveis. No caso de Valiant Hearts, a Grande Guerra, mesmo com seus horrores sendo expostos nas fotografias dos cartões enciclopédicos, é abordada em traços amigáveis que poupam visualmente o/a jogador/a da carnificina. Como explicado em entrevista por um dos diretores do jogo, a estética cartunesca foi pensada como “uma forma original de lidar com um assunto tão difícil e torná-lo acessível àqueles que não estão familiarizados com a Primeira Guerra Mundial ou que nunca viram nada sobre ela” (Cf. Anexo 6). Convém nos questionarmos, contudo, se o esforço em tornar a estética do jogo mais leve – além dos traços cartunescos, os olhos das personagens e seus semblantes estão sempre cobertos pelos cabelos ou por um chapéu, por exemplo – não seria responsável por esvaziar a carga traumática do evento. Ao evitar expor o horror da guerra – afastando-se de seu uso para fins de entretenimento –, também há a possibilidade de incorrer em uma espécie de embelezamento do conflito, o que prejudicaria o ato reflexivo por parte do/a jogador e, consequentemente, comprometeria a eficácia psicológica da dimensão estética da cultura histórica.

 

Uma possível resposta para essa problemática é fornecida no artigo “El videojuego histórico como memoria literal y memoria ejemplar”, de autoria de Alberto Venegas Ramos. O autor (2019, p. 31-33), a partir das discussões de Tzvetan Todorov, afirma que os jogos eletrônicos com ambientação histórica se constituem como uma forma de memória que, dependendo de suas intenções, pode recordar o passado de maneira “literal” – o passado como um fim em si mesmo – ou “exemplar” – a rememoração a fim de se extrair lições para o tempo presente e futuro. No que concerne à forma de memória literal, Venegas Ramos (2019, p. 33-35) utiliza como exemplo o jogo Red Dead Redemption 2, o qual busca representar o Velho Oeste a partir de uma estética fotorealista embebida por referências provenientes de outras mídias. O resultado disso, ainda conforme o autor, é a criação de um “teatro da memória” que reproduz o mito do Oeste selvagem de forma literal, afastando-se de uma perspectiva reflexiva e produzindo uma espécie de homenagem a esse passado estereotipado. Já com relação à forma de memória exemplar, Venegas Ramos (2019, p. 45-46) discute o caso do jogo eletrônico This War of Mine, o qual é ambientado no Cerco de Saravejo durante a Guerra da Bósnia e, em detrimento da utilização de representações populares entre o grande público, busca inspiração em fontes primárias acerca do conflito. Ainda conforme o autor, diferente do que ocorre em outros jogos bélicos, This War of Mine enquadra-se na categoria de memória exemplar por apresentar personagens civis que são afetados pela fome, pelo frio, pela tristeza e pelas doenças, além de estarem sujeitos ao peso de seus próprios atos durante o conflito – oferecendo, assim, um leque de decisões éticas ao/à jogador/a.

 

Vemos, então, que a memória literal e a memória exemplar em um jogo eletrônico não são constituídas apenas pela dimensão estética da cultura histórica, mas também por aspectos da dimensão cognitiva e política de maneira interrelacionada. No caso de Valiant Hearts, Venegas Ramos também tece algumas considerações sobre a memória para a qual o jogo faz alusão (Cf. Anexo 7). De acordo com o autor, o jogo aproxima-se de uma memória literal da Primeira Guerra por conta de seus cartões enciclopédicos, sobretudo no que se refere às legendas das fotografias – conforme Venegas Ramos, há uma pretensa literalidade do conflito por meio da apresentação dos textos descritivos. Esses cartões, como já mencionado, são fruto de uma parceria com a entidade francesa Mission du centenaire, responsável por organizar e implementar o centenário da Primeira Guerra na França. Venegas Ramos observa que, apesar de Valiant Hearts ter sido desenvolvido a partir de uma memória histórica oficial – que se manifesta na narrativa em cenas como a de abertura, na qual o militante pacifista é apresentado como um belicista francês –, o passado ainda assim tende a ser apresentado de forma reflexiva ao/à jogador/a. O autor cita como exemplo a cena em que os personagens do jogo são introduzidos, a qual rompe com a imagem estabelecida pelos jogos bélicos hegemônicos ao retratar o cotidiano idílico de uma família prestes a ser tragada pelo conflito. Dessa forma, ao invés de apresentar uma Primeira Guerra pautada unicamente pelo espetáculo e pela literalidade de uma História oficial, Valiant Hearts realiza um esforço para que o/a jogador/a, no tempo presente, reflita sobre as consequências de um conflito a partir de uma narrativa marcada pela memória exemplar.

 

Para encerrar, convém recorrer às proposições de Jacques Le Goff em “História e Memória” (1996, p. 462-463), no qual o autor explica que o século XIX testemunhou uma explosão do espírito comemorativo, cujas marcas mais proeminentes foram a laicização das festas e a instrumentalização da memória por parte dos estados nacionais. Ainda de acordo com o autor (1988, p. 465-466), uma das reverberações desse processo foi o fenômeno dos monumentos aos mortos, sobretudo após a Primeira Guerra Mundial – o chamado “Túmulo ao Soldado Desconhecido” –, no qual se realiza um esforço de coesão nacional ao redor dos cadáveres sem nome. Em Valiant Hearts, mesmo com sua narrativa inserindo-se numa memória delineada pelo programa nacional francês de comemorações em prol centenário do conflito – característica que, vale frisar, é manifestada em certos trechos do jogo –, parece haver um esforço para substituir o tom comemorativo do centenário por um ato rememorativo. Conforme Jeanne Marie Gagnebin (2014, p. 232), enquanto a comemoração é ligada a uma memória oficial promovida pelo Estado, a rememoração afasta-se de um furor triunfalista e tende à necessidade do “não esquecer” – o passado, então, é rememorado a fim de promover a elaboração das identidades dos sujeitos no tempo presente. Tal perspectiva, que entra em diálogo com a noção de memória exemplar apresentada por Venegas Ramos, parece explicar a forma com que as dimensões da cultura histórica são mobilizadas por Valiant Hearts. Apesar do tom comemorativo surgir em certos aspectos e excertos do jogo, o ato rememorativo, o qual é pautado em uma reflexão acerca do passado com vias a empreender uma transformação no tempo presente, também se manifesta como uma das premissas da narrativa ali construída. Tal como um túmulo ao soldado desconhecido, Valiant Hearts procura em diversos momentos rememorar o conflito a partir de suas vítimas – as quais são representadas pelas personagens e buscam simbolizar todos/as aqueles e aquelas que foram tragados pelo conflito. Contudo, diferentemente do “túmulo ao soldado desconhecido”, a memória para a qual se faz alusão nessa camada discursiva de Valiant Hearts não é pautada por uma ideia de coesão nacional, mas, sim, pela noção da própria guerra como o inimigo a ser combatido.

 

Referências biográficas

Irineu João Luiz e Silveira Junior é bacharel em História pela Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC). Atualmente, cursa mestrado acadêmico no Programa de Pós-Graduação em História do Tempo Presente (PPGH-UDESC). É bolsista CAPES. Endereço do currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/9224989324319610/.

 

Referências bibliográficas

CHAPMAN, Adam. Digital games as history: how videogames represent the past and offer access to historical practice. Nova York: Routledge, 2016.

 

GAGNEBIN, Jeanne Marie. O trabalho de rememoração de Penélope. In: Limiar, Aura e Rememoração: ensaios sobre Walter Benjamin. São Paulo: Ed. 34, 2014, p. 217-249.

 

LE GOFF, Jacques. História e Memória. 4ª edição. Campinas: Editora da Unicamp, 1996.

 

RÜSEN, Jörn. Como dar sentido ao passado: questões relevantes de meta-história. Revista História da Historiografia, n. 2, 2009, p. 163-209. Disponível em: https://www.historiadahistoriografia.com.br/revista/article/view/12. Acesso em: 24 dez. 2020.

 

RÜSEN, Jörn. O que é a Cultura Histórica? Reflexões sobre uma nova maneira de abordar a História. In: SCHMIDT, Maria Auxiliadora; MARTINS, Estevão de Rezende (Orgs.). Jörn Rüsen: Contribuições para uma Teoria da Didática da História. Curitiba: W & A Editores, 2016, p. 54-81.

 

SALVATI, Andrew J. BULLINGER, Jonathan M. Selective Authenticity and the Playable Past. In: KAPPEL, Matthew Wilhelm; ELLIOTT, Andrew B. R. (Orgs.). Playing with the past: digital games and the simulation of history. New York: Bloomsbury, 2013, p. 153-167.

 

SANTOS, Christiano Britto Monteiro dos. BEZERRA, Rafael Zamorano. Games e História: monumentos digitais. In: ALVES, Lynn Rosalina Gama; TELLES, Helyom Viana; MATTA, Alfredo (Orgs.). Museus Virtuais e Jogos Digitais: Novas linguagens para o estudo da história. Salvador: EDUFBA - Editora da Universidade Federal da Bahia, 2019, p. 15-37.

 

VALIANT Hearts - The Great War [jogo eletrônico]. Direção: Yoan Fanise; Paul Tumelaire. Montpellier: Ubisoft, 2014.

 

VENEGAS RAMOS, Alberto. El videojuego histórico como memoria literal y memoria ejemplar. Historiografías, n. 18, 2019, p. 30-54. Disponível em: https://papiro.unizar.es/ojs/index.php/historiografias/article/view/4177. Acesso em: 26 dez. 2020.

 

Anexos

 

[1] A parceria entre Valiant Hearts e a Mission du centenaire pode ser verificada na página 109 do documento Le programme du Centenaire – volume 1, disponível no website da entidade. Para ver mais: MISSION DU CENTENAIRE. Le programme du Centenaire – volume 1. Mission du centenaire. Disponível em: https://www.centenaire.org/sites/default/files/references-files/centenaire_bible_web_double_0.pdf. Acesso em: 17 nov. 2020.

 

[2] As observações de Alexandre Lafon estão disponíveis no seguinte endereço: SOLDATS inconnus, un jeu pour connaître la Grande Guerre. France Info, 24 jun. 2014. Disponível em: https://www.francetvinfo.fr/societe/soldats-inconnus-un-jeu-pour-connaitre-la-grande-guerre_1691677.html. Acesso em: 21 dez. 2020.

 

[3] As referidas fotografias colorizadas foram fornecidas pela equipe do documentário Apocalypse, la Première Guerre mondiale. Para ver mais: MISSION DU CENTENAIRE. Autour du jeu vidéo "Soldats inconnus": le carnet de développeurs "Histoire". Mission du centenaire. Disponível em: https://www.centenaire.org/fr/autour-de-la-grande-guerre/jeu-video/reportage/autour-du-jeu-video-soldats-inconnus-le-carnet-de-1. Acesso em: 17 nov. 2020.

 

[4] As observações de Romain Vincent estão disponíveis no seguinte endereço: JVH - JEUX VIDÉO ET HISTOIRE. JVH#4 - La Première Guerre Mondiale. 2014. (20m23s). Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=AxEBDG3HkKk/. Acesso em: 22 fev. 2021.

 

[5] As informações sobre a participação de Jean Jaurès na manifestação contra a loi des Trois ans estão disponíveis no website da Assembleia Nacional Francesa. Cf. FRANCE. Lois des trois ans, [20--?]. Assemblée Nationale. Disponível em: http://www.assemblee-nationale.fr/histoire/guerre_14-18/loi_3_ans/index.asp. Acesso em: 23 dez. 2020.

 

[6] Tradução nossa. No original: “Nous pensions que c'était un moyen original de traiter un sujet aussi difficile, et de le rendre accessible à ceux qui ne connaissent pas bien la Première Guerre mondiale ou qui n'ont jamais rien vu dessus”. Para ver mais: MISSION DU CENTENAIRE. Autour du jeu vidéo "Soldats inconnus": le carnet de développeurs "Art et émotion". Mission du centenaire. Disponível em: https://www.centenaire.org/fr/autour-de-la-grande-guerre/jeu-video/reportage/autour-du-jeu-video-soldats-inconnus-le-carnet-de. Acesso em: 23 dez. 2020.

 

[7] O artigo completo de Alberto Venegas Ramos está disponível no seguinte endereço: VENEGAS RAMOS, Alberto. El videojuego histórico como forma de memoria. Presura, 2019. Disponível em: http://www.presura.es/blog/2019/09/22/videojuego-historico-como-forma-de-memoria.

4 comentários:

  1. Olá, muito interessante, mas existe aplicabilidade para o ensino de história, visto que o sendo um vídeo game, seu uso excluiria muitos dos alunos?

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    1. Olá, Kalina. De fato, a necessidade de um aparelho para o processamento do jogo e o custo em dinheiro para comprar uma licença acabam dificultando a sua utilização em sala de aula. No caso do Valiant Hearts, apesar do impeditivo do preço (R$ 44,99 no valor integral ou R$ 8,74 durante promoções), o jogo também pode ser adquirido para dispositivos móveis, o que torna viável a organização dos/as estudantes em grupos para revezarem entre si alguns aparelhos de celular. Há ainda a possibilidade de apresentar para a turma trechos previamente gravados por outros/as jogadores/as e disponibilizados no YouTube (os chamados gameplays), de forma a debater elementos como a estética do jogo, os cenários e as personagens, o teor da narrativa histórica ali construída etc. O problema dessa última metodologia é que seria eliminado justamente o fator da interatividade, especificidade de um jogo eletrônico que o diferenciaria de outros recursos para o ensino de História.

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  2. Ótimo texto, minhas dúvidas são: se para aplicar o video game como método de ensino de história, seria necessário um conhecimento prévio sobre o tema ou se ele ja pode ser aplicado desde o ensino básico? A utilização dessa metodologia em sala de aula traria que tipo de impactos para a educação?

    Att
    Carolina Luiza Feldkircher Gonzaga

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    1. Olá, Carolina. Como eu fui estudante do bacharelado em História, não tive experiências práticas envolvendo a aplicação de jogos eletrônicos em escolas (tive a oportunidade apenas no estágio supervisionado do mestrado, mas foi em uma turma da graduação). Contudo, mediante a supervisão do/a docente, acredito que a experiência seja válida mesmo no ensino básico, pois o/a aluno/a terá o conteúdo histórico do jogo contextualizado em aula e isso será o mote dos debates. Sobre os impactos para a educação, um ponto interessante é que os/as alunos/as serão alertados/as sobre a necessidade de um olhar crítico com relação ao passado que estão consumindo no seu dia a dia (certamente alguns se surpreenderão, aliás, pela possibilidade da aprendizagem histórica emergir não só de um livro didático, mas também de um jogo eletrônico). Precisamos evitar, no entanto, que o jogo seja utilizado meramente como ilustração de determinada matéria do currículo. É preciso que se problematize a narrativa histórica ali construída e as possibilidades de ação do/a jogador/a em meio ao passado simulado.

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