APONTAMENTOS SOBRE AS DIFERENTES DIMENSÕES DA CULTURA HISTÓRICA NO JOGO
ELETRÔNICO VALIANT HEARTS - THE GREAT WAR
Desde o seu surgimento em meados do século XX, o fenômeno cultural dos
jogos eletrônicos vem ocupando espaço não só em meio ao público aficionado, mas
também entre os/as pesquisadores/as que se dedicam a investigar os possíveis
impactos desses artefatos em nossas sociedades. Para os/as historiadores/as,
destacam-se como objeto de estudo os jogos ambientados em acontecimentos do
passado. Como observado por Christiano Britto Monteiro dos Santos
e Rafael Zamorano Bezerra (2019, p. 16), esses jogos eletrônicos, na condição
de representações históricas, são dispositivos de apreensão e divulgação da
história pautados em uma narrativa audiovisual e em um espaço de jogabilidade,
os quais trabalham em conjunto para elaborar discursos e imagens acerca do
passado. Nesse processo, tais jogos mobilizam a cultura histórica do tempo e do
espaço em que são produzidos, de forma que o/a historiador/a, ao empreender uma
análise da narrativa que está sendo ali construída, desnuda também os valores e
crenças de uma dada sociedade e a relação dela com o tempo histórico que se
almejava retratar.
Nesse trabalho, apontaremos caminhos para se analisar como a cultura
histórica é mobilizada para a construção narrativa do jogo eletrônico Valiant
Hearts: The Great War, que é ambientado na Primeira Guerra Mundial.
Para tanto, nos ancoraremos nas proposições de Jörn Rüsen (2016, p. 56), o qual
afirma que a cultura histórica contempla as diversas estratégias pelas quais os
grupos humanos elaboram as experiências do passado a partir do tempo presente,
seja nas criações artísticas, na educação escolar e extraescolar, nas
investigações científico acadêmicas, na luta política pelo poder, no ócio e em
outros inumeráveis procedimentos. Rüsen (2016, p. 64-65) identifica, então, três
dimensões pelas quais a cultura histórica fornece orientação temporal aos
sujeitos, a saber: a dimensão cognitiva, a política e a estética. Ainda de
acordo com o autor, os procedimentos da memória histórica manifestam-se de
diferentes formas em cada uma das dimensões, ainda que elas funcionem de
maneira interrelacionada.
Verifiquemos, então, como Valiant Hearts pode ser analisado à luz
de cada uma das dimensões da cultura histórica. Partindo da dimensão cognitiva,
Rüsen (2009, p. 173) explica que ela está relacionada à interpretação de
experiências sobre o passado, visando obter orientação temporal para as
problemáticas do presente e, quiçá, do futuro. Tal dimensão, ainda conforme o
autor, manifesta-se no elemento do conhecimento, o qual pode ser observado, por
exemplo, na História produzida por historiadores/as profissionais – ou seja,
nos trabalhos que interpretam a experiência histórica por meio do método
científico. Valiant Hearts, apesar de ter sido desenvolvido pela Ubisoft
– uma empresa do ramo de jogos eletrônicos –, também recebeu consultoria
histórica da entidade Mission du centenaire, que é responsável por
organizar e implementar um programa nacional francês de comemorações pelo
centenário da Grande Guerra (Cf. Anexo 1). De acordo com Alexandre Lafon,
historiador e assessor educacional da Mission du centenaire, a parceria
com a entidade possibilitou que fossem inseridos em Valiant Hearts
cinquenta e cinco cartões enciclopédicos, os quais são compostos por
fotografias captadas durante a Primeira Guerra e por legendas explicativas (Cf.
Anexo 2).
Além da busca pela expertise dos/as historiadores/as da Mission du
centenaire, outro elemento que aponta para a dimensão cognitiva da cultura
histórica em Valiant Hearts são os próprios cartões enciclopédicos
produzidos a partir da parceria com a entidade. Para compreendermos o papel
desses cartões no jogo, contudo, convém recorrermos ao conceito de
autenticidade seletiva, proposto por Andrew J. Salvati e Jonathan M. Bullinger
em análise das franquias de jogos eletrônicos Call of Duty e Medal of
Honor. Conforme os autores (2013, p. 154), a autenticidade seletiva
manifesta-se em experiências interativas sobre o passado e pode ser
compreendida como a mistura entre a representação histórica, as convenções
narrativas genéricas – ou seja, as referências iconográficas de outras obras
sobre a mesma temática – e a expectativa da audiência. Um dos elementos desse
realismo histórico pautado por uma autenticidade seletiva, ainda de acordo com
Salvati e Bullinger, é a autoridade documental. Os autores observam que (2013,
p. 160), por meio da apresentação de mapas, fotografias e documentos, há uma
tentativa de emular nos jogos eletrônicos os suportes tecnológicos do período
histórico representado – objetivando proporcionar imersão ao/à jogador/a. Uma
das facetas dessa autoridade documental, no caso dos jogos analisados por
Salvati e Bullinger (2013, p. 161), é a utilização de citações de conhecidas
personalidades como Napoleão Bonaparte, Winston Churchill e Joseph Stalin para
contextualizar a prática da guerra.
Em Valiant Hearts, um papel semelhante é exercido pelos cartões
enciclopédicos, que surgem em momentos pré-determinados do jogo por meio de
janelas interativas – funcionando à maneira de uma nota de rodapé em ambiente
virtual. Neles, a autoridade documental é exercida tanto pela apresentação de
fotografias captadas ao longo da Primeira Guerra – que retratam desde
combatentes até crianças impactadas pelo conflito – quanto pelas legendas que
fornecem informações complementares ao/à jogador/a. Nesse processo, a narrativa
histórica construída em Valiant Hearts passa a ser auxiliada por uma espécie
de noção de verdade, a qual é proporcionada não só pelas fotografias reais da
Grande Guerra – que ainda são apresentadas de forma colorizada para aproximar
o/a jogador/a ao período (Cf. Anexo 3) –, mas também pelas legendas
explicativas que buscam contextualizar e descrever certos aspectos do passado
ali reconstituído.
No que concerne à dimensão política da cultura histórica, Rüsen (2009,
p. 172) aponta que ela pode ser entendida como o processo de legitimação
histórica de certas ordens políticas, a qual impacta a construção dos
indivíduos e, consequentemente, das sociedades, pautando identidades e
influenciando a forma com que se atua politicamente. Tal dimensão política
manifesta-se em Valiant Hearts a partir das camadas discursivas do jogo
eletrônico, que apresentam ênfases e omissões sobre a Primeira Guerra. Cabe
destacar que Valiant Hearts foi lançado no ano de 2014, em ocasião do
centenário de eclosão do conflito, contando ainda em sua produção com a
parceria da Mission du centenaire, uma entidade ligada ao Estado francês
e responsável por promover a rememoração da Primeira Guerra no país. Esses
elementos colocam à mesa a possibilidade de alusão a uma memória pautada pela
História oficial, concebida com a intenção de enaltecer os feitos da França e
justificar o seu papel no conflito. Uma característica que afasta o jogo dessa
perspectiva é a presença de quatro personagens jogáveis de diferentes
nacionalidades, a saber: Emile, um fazendeiro recrutado pelo exército francês;
Karl, genro alemão de Emile que é separado da família por conta de sua
nacionalidade; Freddie, um estadunidense que se voluntariou para atuar na
Legião Estrangeira Francesa; e Anna, uma enfermeira belga. A partir de cada uma
dessas personagens ficcionais, Valiant Hearts realiza um esforço para
expor os impactos da guerra na vida de pessoas em diferentes lados do conflito,
afastando-se de uma História oficial francesa – malgrado a presença de um
oficial do exército alemão como antagonista da trama.
Outros excertos do jogo eletrônico, contudo, apontam para essa
perspectiva e aproximam a sua dimensão política do nacionalismo francês. O
historiador Romain Vincent (Cf. Anexo 4), por exemplo, destaca a cena de
abertura de Valiant Hearts, a qual se inspira na fotografia de um
discurso do socialista Jean Léon Jaurès a fim de retratar o início da
mobilização francesa para o conflito. Ocorre que Jean Jaurès não estava
incitando seus ouvintes a pegarem em armas, mas, sim, se opondo a uma lei que
previa três anos de serviço militar (Cf. Anexo 5).
Figura 1 – Comparativo entre a cena de Valiant Hearts e a
fotografia retratando Jean Jaurès.
Fonte: Composição do autor a partir da cena de abertura de Valiant
Hearts (à esquerda) e da fotografia captada por Maurice-Louis Branger em 1913
(à direita).
Conforme Romain Vincent, apesar do nome de Jean Jaurès não ser
mencionado na cena de abertura de Valiant Hearts, a inspiração na
fotografia é constatada por conta da estética: não só a postura de Jean Jaurès
e as bandeiras ao fundo são reproduzidas, como também alguns personagens
circundantes são retratados em posições idênticas e com trajes similares. A
cena do jogo, por outro lado, adiciona a imagem da Torre Eiffel ao fundo – um
símbolo nacional francês –, troca as bandeiras da internacional socialista por
bandeiras da França e insere um cartaz de recrutamento para a guerra na mão de
Jean Jaurès, que originalmente era um militante pacifista. Dessa forma, apesar
do esforço em escapar de uma narrativa pautada pela história oficial francesa –
verificável em elementos como a presença de personagens de diversas
nacionalidades –, Valiant Hearts também expõe ao/à jogador/a uma camada
discursava que pende para a perspectiva nacionalista do conflito.
Já sobre a dimensão estética da cultura histórica, Rüsen (2009, p.
172-173) afirma que ela está relacionada com o impacto das interpretações
históricas nos sentidos humanos – ou seja, com a eficácia psicológica dessas
interpretações. Tal dimensão da cultura histórica manifesta-se, sobretudo, nas
expressões artísticas, a exemplo da literatura, do cinema, da música, do teatro
e de tantas outras – entre elas os jogos eletrônicos. Em Valiant Hearts,
a significação do passado a partir da dimensão estética pode ser identificada,
por exemplo, na construção e caracterização das personagens e na composição dos
cenários – ou seja, nos elementos visuais do mundo virtual ali construído.
Nesse aspecto, convém destacar os traços cartunescos das personagens e
cenários, que se assemelham a uma história em quadrinhos animada. De acordo com
Adam Chapman (2016, p. 48), essa estética – mais leve se comparada a uma
representação realista – é um exemplo dos recursos utilizados pelos/as
desenvolvedores/as para que um jogo eletrônico evite controvérsias ao abordar
tópicos históricos sensíveis. No caso de Valiant Hearts, a Grande
Guerra, mesmo com seus horrores sendo expostos nas fotografias dos cartões
enciclopédicos, é abordada em traços amigáveis que poupam visualmente o/a
jogador/a da carnificina. Como explicado em entrevista por um dos diretores do
jogo, a estética cartunesca foi pensada como “uma forma original de lidar com
um assunto tão difícil e torná-lo acessível àqueles que não estão
familiarizados com a Primeira Guerra Mundial ou que nunca viram nada sobre ela”
(Cf. Anexo 6). Convém nos questionarmos, contudo, se o esforço em tornar a
estética do jogo mais leve – além dos traços cartunescos, os olhos das
personagens e seus semblantes estão sempre cobertos pelos cabelos ou por um
chapéu, por exemplo – não seria responsável por esvaziar a carga traumática do
evento. Ao evitar expor o horror da guerra – afastando-se de seu uso para fins
de entretenimento –, também há a possibilidade de incorrer em uma espécie de
embelezamento do conflito, o que prejudicaria o ato reflexivo por parte do/a
jogador e, consequentemente, comprometeria a eficácia psicológica da dimensão
estética da cultura histórica.
Uma possível resposta para essa problemática é fornecida no artigo “El
videojuego histórico como memoria literal y memoria ejemplar”, de autoria de
Alberto Venegas Ramos. O autor (2019, p. 31-33), a partir das discussões de
Tzvetan Todorov, afirma que os jogos eletrônicos com ambientação histórica se
constituem como uma forma de memória que, dependendo de suas intenções, pode
recordar o passado de maneira “literal” – o passado como um fim em si mesmo –
ou “exemplar” – a rememoração a fim de se extrair lições para o tempo presente
e futuro. No que concerne à forma de memória literal, Venegas Ramos (2019, p.
33-35) utiliza como exemplo o jogo Red Dead Redemption 2, o qual busca
representar o Velho Oeste a partir de uma estética fotorealista embebida por
referências provenientes de outras mídias. O resultado disso, ainda conforme o
autor, é a criação de um “teatro da memória” que reproduz o mito do Oeste
selvagem de forma literal, afastando-se de uma perspectiva reflexiva e
produzindo uma espécie de homenagem a esse passado estereotipado. Já com
relação à forma de memória exemplar, Venegas Ramos (2019, p. 45-46) discute o
caso do jogo eletrônico This War of Mine, o qual é ambientado no Cerco
de Saravejo durante a Guerra da Bósnia e, em detrimento da utilização de
representações populares entre o grande público, busca inspiração em fontes
primárias acerca do conflito. Ainda conforme o autor, diferente do que ocorre
em outros jogos bélicos, This War of Mine enquadra-se na categoria de
memória exemplar por apresentar personagens civis que são afetados pela fome,
pelo frio, pela tristeza e pelas doenças, além de estarem sujeitos ao peso de
seus próprios atos durante o conflito – oferecendo, assim, um leque de decisões
éticas ao/à jogador/a.
Vemos, então, que a memória literal e a memória exemplar em um jogo
eletrônico não são constituídas apenas pela dimensão estética da cultura
histórica, mas também por aspectos da dimensão cognitiva e política de maneira
interrelacionada. No caso de Valiant Hearts, Venegas Ramos também tece
algumas considerações sobre a memória para a qual o jogo faz alusão (Cf. Anexo
7). De acordo com o autor, o jogo aproxima-se de uma memória literal da
Primeira Guerra por conta de seus cartões enciclopédicos, sobretudo no que se
refere às legendas das fotografias – conforme Venegas Ramos, há uma pretensa
literalidade do conflito por meio da apresentação dos textos descritivos. Esses
cartões, como já mencionado, são fruto de uma parceria com a entidade francesa Mission
du centenaire, responsável por organizar e implementar o centenário da
Primeira Guerra na França. Venegas Ramos observa que, apesar de Valiant
Hearts ter sido desenvolvido a partir de uma memória histórica oficial –
que se manifesta na narrativa em cenas como a de abertura, na qual o militante
pacifista é apresentado como um belicista francês –, o passado ainda assim
tende a ser apresentado de forma reflexiva ao/à jogador/a. O autor cita como
exemplo a cena em que os personagens do jogo são introduzidos, a qual rompe com
a imagem estabelecida pelos jogos bélicos hegemônicos ao retratar o cotidiano idílico
de uma família prestes a ser tragada pelo conflito. Dessa forma, ao invés de
apresentar uma Primeira Guerra pautada unicamente pelo espetáculo e pela
literalidade de uma História oficial, Valiant Hearts realiza um esforço
para que o/a jogador/a, no tempo presente, reflita sobre as consequências de um
conflito a partir de uma narrativa marcada pela memória exemplar.
Para encerrar, convém
recorrer às proposições de Jacques Le Goff em “História e Memória” (1996, p.
462-463), no qual o autor explica que o século XIX testemunhou uma explosão do
espírito comemorativo, cujas marcas mais proeminentes foram a laicização das
festas e a instrumentalização da memória por parte dos estados nacionais. Ainda
de acordo com o autor (1988, p. 465-466), uma das reverberações desse processo
foi o fenômeno dos monumentos aos mortos, sobretudo após a Primeira Guerra
Mundial – o chamado “Túmulo ao Soldado Desconhecido” –, no qual se realiza um
esforço de coesão nacional ao redor dos cadáveres sem nome. Em Valiant
Hearts, mesmo com sua narrativa inserindo-se numa memória delineada pelo
programa nacional francês de comemorações em prol centenário do conflito –
característica que, vale frisar, é manifestada em certos trechos do jogo –,
parece haver um esforço para substituir o tom comemorativo do centenário por um
ato rememorativo. Conforme Jeanne Marie Gagnebin (2014, p. 232), enquanto a
comemoração é ligada a uma memória oficial promovida pelo Estado, a rememoração
afasta-se de um furor triunfalista e tende à necessidade do “não esquecer” – o
passado, então, é rememorado a fim de promover a elaboração das identidades dos
sujeitos no tempo presente. Tal perspectiva, que entra em diálogo com a noção
de memória exemplar apresentada por Venegas Ramos, parece explicar a forma com
que as dimensões da cultura histórica são mobilizadas por Valiant Hearts.
Apesar do tom comemorativo surgir em certos aspectos e excertos do jogo, o ato
rememorativo, o qual é pautado em uma reflexão acerca do passado com vias a
empreender uma transformação no tempo presente, também se manifesta como uma
das premissas da narrativa ali construída. Tal como um túmulo ao soldado
desconhecido, Valiant Hearts procura em diversos momentos rememorar o
conflito a partir de suas vítimas – as quais são representadas pelas
personagens e buscam simbolizar todos/as aqueles e aquelas que foram tragados
pelo conflito. Contudo, diferentemente do “túmulo ao soldado desconhecido”, a
memória para a qual se faz alusão nessa camada discursiva de Valiant Hearts
não é pautada por uma ideia de coesão nacional, mas, sim, pela noção da própria
guerra como o inimigo a ser combatido.
Referências
biográficas
Irineu João Luiz e
Silveira Junior é bacharel em História pela Universidade do Estado de Santa
Catarina (UDESC). Atualmente, cursa mestrado acadêmico no Programa de
Pós-Graduação em História do Tempo Presente (PPGH-UDESC). É bolsista CAPES.
Endereço do currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/9224989324319610/.
Referências bibliográficas
CHAPMAN,
Adam. Digital games as history: how videogames represent the past and offer
access to historical practice. Nova York: Routledge,
2016.
GAGNEBIN, Jeanne Marie. O trabalho de
rememoração de Penélope. In: Limiar, Aura e Rememoração: ensaios sobre Walter
Benjamin. São Paulo: Ed. 34, 2014, p. 217-249.
LE GOFF, Jacques. História e Memória. 4ª
edição. Campinas: Editora da Unicamp, 1996.
RÜSEN, Jörn. Como dar sentido ao passado:
questões relevantes de meta-história. Revista História da Historiografia, n. 2,
2009, p. 163-209. Disponível em:
https://www.historiadahistoriografia.com.br/revista/article/view/12. Acesso em:
24 dez. 2020.
RÜSEN, Jörn. O que é a Cultura Histórica?
Reflexões sobre uma nova maneira de abordar a História. In: SCHMIDT, Maria
Auxiliadora; MARTINS, Estevão de Rezende (Orgs.). Jörn Rüsen: Contribuições
para uma Teoria da Didática da História. Curitiba: W & A Editores, 2016, p. 54-81.
SALVATI,
Andrew J. BULLINGER, Jonathan M. Selective Authenticity and the Playable Past.
In: KAPPEL, Matthew Wilhelm; ELLIOTT, Andrew B. R. (Orgs.). Playing with the
past: digital games and the simulation of history. New York: Bloomsbury, 2013, p. 153-167.
SANTOS, Christiano Britto Monteiro dos.
BEZERRA, Rafael Zamorano. Games e História: monumentos digitais. In: ALVES,
Lynn Rosalina Gama; TELLES, Helyom Viana; MATTA, Alfredo (Orgs.). Museus
Virtuais e Jogos Digitais: Novas linguagens para o estudo da história.
Salvador: EDUFBA - Editora da Universidade Federal da Bahia, 2019, p. 15-37.
VALIANT Hearts - The Great War [jogo
eletrônico]. Direção: Yoan Fanise;
Paul Tumelaire. Montpellier: Ubisoft, 2014.
VENEGAS RAMOS, Alberto. El videojuego
histórico como memoria literal y memoria ejemplar. Historiografías, n. 18,
2019, p. 30-54. Disponível em:
https://papiro.unizar.es/ojs/index.php/historiografias/article/view/4177.
Acesso em: 26 dez. 2020.
Anexos
[1] A parceria entre Valiant Hearts e
a Mission du centenaire pode ser verificada na página 109 do documento Le
programme du Centenaire – volume 1, disponível no website da entidade. Para
ver mais: MISSION DU CENTENAIRE. Le programme du Centenaire – volume 1. Mission
du centenaire. Disponível em:
https://www.centenaire.org/sites/default/files/references-files/centenaire_bible_web_double_0.pdf.
Acesso em: 17 nov. 2020.
[2] As observações de Alexandre Lafon estão
disponíveis no seguinte endereço: SOLDATS inconnus, un jeu pour connaître la
Grande Guerre. France Info, 24 jun. 2014. Disponível em: https://www.francetvinfo.fr/societe/soldats-inconnus-un-jeu-pour-connaitre-la-grande-guerre_1691677.html.
Acesso em: 21 dez. 2020.
[3] As referidas fotografias colorizadas foram fornecidas pela equipe do
documentário Apocalypse, la Première Guerre mondiale. Para ver mais: MISSION
DU CENTENAIRE. Autour du jeu vidéo "Soldats inconnus": le carnet de
développeurs "Histoire". Mission du centenaire. Disponível em:
https://www.centenaire.org/fr/autour-de-la-grande-guerre/jeu-video/reportage/autour-du-jeu-video-soldats-inconnus-le-carnet-de-1.
Acesso em: 17 nov. 2020.
[4] As observações de Romain Vincent estão
disponíveis no seguinte endereço: JVH - JEUX VIDÉO ET HISTOIRE. JVH#4 - La
Première Guerre Mondiale. 2014. (20m23s). Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=AxEBDG3HkKk/.
Acesso em: 22 fev. 2021.
[5] As informações sobre a participação de
Jean Jaurès na manifestação contra a loi des Trois ans estão disponíveis
no website da Assembleia Nacional Francesa. Cf. FRANCE. Lois des trois ans,
[20--?]. Assemblée Nationale. Disponível em:
http://www.assemblee-nationale.fr/histoire/guerre_14-18/loi_3_ans/index.asp.
Acesso em: 23 dez. 2020.
[6] Tradução nossa. No original: “Nous pensions que c'était un moyen
original de traiter un sujet aussi difficile, et de le rendre accessible à ceux
qui ne connaissent pas bien la Première Guerre mondiale ou qui n'ont jamais
rien vu dessus”. Para ver mais: MISSION DU CENTENAIRE. Autour du jeu vidéo
"Soldats inconnus": le carnet de développeurs "Art et
émotion". Mission du centenaire. Disponível em:
https://www.centenaire.org/fr/autour-de-la-grande-guerre/jeu-video/reportage/autour-du-jeu-video-soldats-inconnus-le-carnet-de.
Acesso em: 23 dez. 2020.
[7] O artigo completo de Alberto Venegas
Ramos está disponível no seguinte endereço: VENEGAS RAMOS, Alberto. El
videojuego histórico como forma de memoria. Presura, 2019. Disponível em:
http://www.presura.es/blog/2019/09/22/videojuego-historico-como-forma-de-memoria.
Olá, muito interessante, mas existe aplicabilidade para o ensino de história, visto que o sendo um vídeo game, seu uso excluiria muitos dos alunos?
ResponderExcluirOlá, Kalina. De fato, a necessidade de um aparelho para o processamento do jogo e o custo em dinheiro para comprar uma licença acabam dificultando a sua utilização em sala de aula. No caso do Valiant Hearts, apesar do impeditivo do preço (R$ 44,99 no valor integral ou R$ 8,74 durante promoções), o jogo também pode ser adquirido para dispositivos móveis, o que torna viável a organização dos/as estudantes em grupos para revezarem entre si alguns aparelhos de celular. Há ainda a possibilidade de apresentar para a turma trechos previamente gravados por outros/as jogadores/as e disponibilizados no YouTube (os chamados gameplays), de forma a debater elementos como a estética do jogo, os cenários e as personagens, o teor da narrativa histórica ali construída etc. O problema dessa última metodologia é que seria eliminado justamente o fator da interatividade, especificidade de um jogo eletrônico que o diferenciaria de outros recursos para o ensino de História.
ExcluirÓtimo texto, minhas dúvidas são: se para aplicar o video game como método de ensino de história, seria necessário um conhecimento prévio sobre o tema ou se ele ja pode ser aplicado desde o ensino básico? A utilização dessa metodologia em sala de aula traria que tipo de impactos para a educação?
ResponderExcluirAtt
Carolina Luiza Feldkircher Gonzaga
Olá, Carolina. Como eu fui estudante do bacharelado em História, não tive experiências práticas envolvendo a aplicação de jogos eletrônicos em escolas (tive a oportunidade apenas no estágio supervisionado do mestrado, mas foi em uma turma da graduação). Contudo, mediante a supervisão do/a docente, acredito que a experiência seja válida mesmo no ensino básico, pois o/a aluno/a terá o conteúdo histórico do jogo contextualizado em aula e isso será o mote dos debates. Sobre os impactos para a educação, um ponto interessante é que os/as alunos/as serão alertados/as sobre a necessidade de um olhar crítico com relação ao passado que estão consumindo no seu dia a dia (certamente alguns se surpreenderão, aliás, pela possibilidade da aprendizagem histórica emergir não só de um livro didático, mas também de um jogo eletrônico). Precisamos evitar, no entanto, que o jogo seja utilizado meramente como ilustração de determinada matéria do currículo. É preciso que se problematize a narrativa histórica ali construída e as possibilidades de ação do/a jogador/a em meio ao passado simulado.
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